요리와 음식 효과 — 부엌에서 나온 요리 19종의 효과와, 틱 없는 소급 계산 구조에서 지속형 버프가 어떻게 정직하게 적분되는지를 정합니다. 요리는 주민 상세 카드에서 대상을 지정해 먹이는 소비품이고 먹으면 사라집니다.
인벤토리와 판매 — 왕국의 공용 가방, 선반 7개, 판매가를 정합니다. 주머니·제작·전투 산출물이 같은 맵에 쌓이고, 골드로 바뀌는 창구는 판매뿐입니다.
장비와 각인 — 주민이 몸에 걸치는 물건을 정합니다. 장비 22종, 슬롯은 주무장·방어구·장신구 셋이고 직업이 고정되어 있습니다. 22종 가운데 이 빌드에서 손에 넣을 수 있는 것은 8종뿐입니다. 각인(engraving)은 이미 가진 장비의 보너스를 키우는 왕의 인장 소비처입니다.
전투 — 이 문서는 전사가 싸우는 규칙을 정합니다. 판정이 하나도 없고, 실제로 돌아가는 것은 syncWarriorBattle() 함수 하나뿐입니다. 스테이지 138개와 던전 10개의 수치표는 던전과 몬스터에, 장비 ATK와 각인 배수는 장비와 각인에 있습니다.
제작 — 부엌·대장간·공방 세 작업대에서 만들 수 있는 레시피 76종을 정합니다. 음식 효과는 요리와 음식 효과, 장비 보너스는 장비와 각인, 가구를 놓는 방은 화면 구성, 재료 출처는 채집과 주머니와 전투에 있습니다.
주민과 직업 — 왕국을 굴리는 사람이 무엇으로 이루어져 있는지를 정합니다. 직업 7종, 세이브 구조, 화면 표시 규칙. 누구를 뽑느냐는 명부와 영입, 키우는 법은 성장과 레벨.
채집과 주머니 — 자원이 생기는 경로는 주민 개인 주머니 하나뿐입니다. 적립 공식, 용량 배수, 채집 직업 4종 산출물, 광산 8곳과 배정 규칙, 수거 명세서와 +10% 보너스, 음식 버프 적용 위치를 정합니다.
코어 루프 — 이 게임의 한 바퀴와 그 시계를 정합니다. 틱이 없는 벽시계 파생 모델입니다. 주머니의 수량도 자동 전투의 대미지도 타임스탬프 차이의 소급 계산값입니다. 앱을 꺼도 진행되고, 인터벌은 없습니다.
화면 구성 — 플레이어가 보는 화면의 뼈대를 정합니다. 화면 안의 동작은 코어 루프와 각 시스템 문서가 다루고, 여기서는 틀만 다룹니다. ui/*.ui.json 문법은 UI 선언 시스템.
03 만드는 법
UI 선언 시스템 — 게임 화면은 ui/ 폴더의 선언 파일 25개에 들어 있습니다. 이 문서는 파일 문법, 렌더러 절차, 테마 토큰, 새 화면 추가 절차를 정합니다. 마운트 시점과 오버레이 생명주기는 화면 구성이 다룹니다.
그려야 할 아이콘 — 아직 그려지지 않았거나, 그려졌지만 엉뚱한 것을 그리고 있는 그림의 목록입니다. 아이콘이 대부분이라 제목이 그렇게 붙었지만, 임시 그림으로 넘어간 배경(§3)과 연출 스프라이트(§4)도 여기 적습니다. 살아 있는 목록이라 내용이 늘고 줄어듭니다.
다국어 텍스트 — 사람이 읽는 글자는 거의 전부 i18n/common.<언어>.json 세 파일에 들어 있습니다. 평평한 문자열 사전(1386열쇠 × 3언어)과 108줄짜리 런타임이 전부입니다.
데이터 파일 규격 — 저작 문서(오브젝트·맵·캐릭터·요리·패치 노트)의 위치·스키마·런타임 연결을 정합니다. 화면 정의는 UI 선언 시스템, 번역은 다국어 텍스트, 캐릭터 아트는 아트와 LPC 캐릭터, 편집 도구는 개발 도구를 봅니다.
소리와 에셋 파이프라인 — 소리·그림 파일의 위치·규격·빌드 경로·재생 규칙을 정합니다. 캐릭터 스프라이트는 아트와 LPC 캐릭터, 오브젝트 스키마는 데이터 파일 규격, 화면 문법은 UI 선언 시스템을 봅니다.
아트와 LPC 캐릭터 — 사람 캐릭터 78명이 LPC 라이브러리에서 합성·구워지는 규칙과 파이프라인을 정합니다. 캐릭터 밖의 아트는 소리와 에셋 파이프라인과 마케팅 소재를 봅니다.